"Este videojuego, muy popular entre las chicas, encierra peligros.
Comenzaré parafraseando algo que leí hace ya tiempo en la
versión digital de El Mundo, sobre las razones del éxito de los simuladores
sociales: “La tentación de actuar como Dios, o como el Gran Hermano, ha generado
toda una serie de videojuegos que han evolucionado de forma espectacular en los
últimos años. Nadie gana ni pierde, funcionan como una copia virtual de la vida
misma, y la finalidad es el establecimiento de relaciones entre personajes. […]
Son los principales responsables de atraer al público femenino al mundo de los
videojuegos”. Wright, creador de este juego, lo define como “un videojuego sobre
las personas y la interacción social, sin disparos, carreras o cualquier cosa
que se entienda como acción”. Su gran boom comercial llegó en septiembre de
2004. Aunque originariamente era un juego para computador, hoy en día puede
jugarse en todo tipo de plataforma, incluido el teléfono móvil. Para entender
sus peculiaridades, lo mejor es jugar, pero si no “se atreven” o no tienen
tiempo para ello, pueden leer el análisis que de él hace la Dra. García Guardia,
de la Universidad Europea de Madrid. A él me referiré en las siguientes
líneas.
Así se juega
Lo primero que
debe hacer el jugador es elegir un entorno espacial en el que se desarrollará la
“vida”. Posteriormente creará los personajes, que tendrán ciertos rasgos físicos
predeterminados al elegir entre variables como: cinco posibilidades de piel, dos
formas físicas, seis tipos de cabezas, varios peinados, distintas coloraciones
de pelo y unos cuantos gorros o sombreros, maquillaje, vello facial, gafas y,
por supuesto, el vestuario. Se otorga, por tanto, gran importancia al aspecto
físico.
Los rasgos de personalidad se construyen según una
bipolaridad: aspiraciones (entendido como deseos, pretensiones o ambiciones) y
personalidad. Se decide si el personaje va a ser descuidado o pulcro, tímido o
extrovertido, perezoso o activo, serio o alegre y gruñón o cordial. Las
aspiraciones están compuestas por cinco variables: fortuna, conocimientos,
familiares, románticas y popularidad. La “psicología” resultante es plana, sin
apenas matices.
La “vida” transcurre en cinco etapas distintas: infante,
niño, adolescente, adulto y anciano; y está sujeta a una escala temporal en la
que un minuto de vida real equivale a un segundo en el juego, por lo que un día
son 24 minutos. El paso de una edad a otra, por ejemplo, de niño a adolescente,
precisa 30 días de juego. Si bien, podemos acelerar el tiempo aumentando la
velocidad dos o tres veces.
Las principales críticas al juego son las
siguientes:
- Transmite una ideología utilitarista: los personajes adoran el dinero, quieren llegar a la cima de sus profesiones y les encanta poseer cosas. Necesitan tener para mantener llenos sus medidores de aspiraciones y para que sus mentes financieras lleven un a vida larga y feliz: triunfar en todo, casarse con un Sim rico, ganar mucho dinero.
- La competitividad está por encima de todo; ante esta “necesidad”, todo tipo de medios son válidos para lograr los fines. Los conflictos entre personajes suelen resolverse de manera violenta.
- Se vive más de apariencia que de realidad. Se fomenta una percepción idealizada del cuerpo humano, de su comportamiento, de su estatus, y en general, de la vida misma, a través de actividades de influencia social como la moda y la publicidad.
- Se fomenta el consumismo y el culto al cuerpo; se hace ver que es necesario lo que es completamente efímero o accesorio.
- Las relaciones amorosas están enfocadas desde un punto de vista meramente sensual. Los personajes desean vivir el mayor número de aventuras posible, el sexo es como un pasatiempo. Cualquier tipo de relación sexual entre mayores de edad está permitida; los menores sólo pueden “aspirar” a besos y tocamientos. La homosexualidad, el adulterio o la infidelidad, se proponen de manera natural entre los personajes.
Visto todo lo anterior, sorprende que en España este juego,
según la clasificación por edades del código PEGI, se recomiende a partir de los
siete años en su versión para computadores. En Estados Unidos se recomienda a
partir de la adolescencia (más de 13 años), lo que es mucho más coherente con la
psicología de los seres humanos. En cualquier caso, es necesario que los padres
conozcamos la “realidad” que propone este juego para poder ejercer algún tipo de
mediación educativa."
Por: Fernando
García Fernández
Fuente: sontushijos.org
Fuente: sontushijos.org
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